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Programación en Lenguaje Java.

-*...El análisis es la base de la programación estructurada, es decir, la descomposición de una tarea en tareas más pequeñas. Un programa no es otra cosa que una colección de funciones que son llamadas sucesivamente por la función principal y única del programa. Cada función tiene sus propias variables, es un módulo independiente. La Programación Orientada a Objetos es el siguiente paso en la evolución de los lenguajes de programación, que combina funciones y datos en una unidad autoconsistente denominada clase...*-

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Programación en Lenguaje Java:

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ÍNDICE DEL CONTENIDO. Programación en el lenguaje Java. 1. Fundamentos del lenguaje Java. 1.1 Introducción. La Máquina Virtual Java. La Máquina Virtual Java. El lenguaje Java. La primera aplicación. Crear un nuevo proyecto. La aplicación. Ejecutar la aplicación. Resumen. Elementos del lenguaje Java. Identificadores. Comentarios. Sentencias. Bloques de código. Expresiones. Variables. Los tipos básicos de datos. Las cadenas de caractares o strings. Palabras clave. Los operadores (aritméticos). Los operadores aritméticos. La concatenación de strings. La precedencia de operadores. La conversión automática y promoción. Los operadores unarios. Los operadores (relacionales). Los operadores relacionales. Los operadores lógicos. El flujo de un programa (sentencias condicionales). La sentencia if La sentencia if...else La sentencia switch El flujo de un programa (sentencias iterativas). La sentencia for La sentencia while La sentencia do...while La sentencia break La sentencia continue 1.2 Clases y objetos. Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos. Introducción. La clase. Los objetos. La vida de un objeto. Identificadores. Composición. La clase Punto. La clase Rectangulo. Objetos de la clase Rectangulo. La clase String. La clase String. Cómo se obtiene información acerca del string. Comparación de strings. Extraer un substring de un string. Convertir un número a string. Convertir un string en número. La clase SringBuffer. Los arrays. Decalarar y crear un array. Inicializar y usar el array. Arrays multidimensionales. El código fuente. Los paquetes. El paquete (package). El comando import. Paquetes estándar. Los números aleatorios. La clase Random. Comprobación de la uniformidad de los números aleatorios. Secuencias de números aleatorios. Creación de clases. Definición de la clase Lista. Objetos de la clase Lista. Miembros estáticos. Variables de instancia, variables de clase. Miembros estáticos. La clase Math. Miembros dato constantes. Funciones miembro. Cálculo del número irracional p. Una clase con funciones estáticas. El valor absoluto de un número. La potencia de exponente entero de un número entero. El factorial de un número. Determinar si un número es o no primo. La clase Matematicas. Llamada a las funciones miembro. La clase Fraccion. Los miembros dato. Las funciones miembro. La clase Fraccion. Uso de la clase Fraccion. Modificadores de acceso. Mejora de la clase Lista. 1.3 La herencia y el polimorfismo. La clase base y la clase derivada. Introducción. La clase base. La clase derivada. Controles de acceso. La clase base Object. La jerarquía de clases. La jerarquía de clases que describen las figuras planas. Uso de la jerarquía de clases. Enlace dinámico. El polimorfismo en acción. Ampliación de la jerarquía de clases. Añadiendo nuevas clases a la jerarquía. El polimorfismo en acción. El operador instanceof. Resumen. Clases y métodos finales. Clases finales. Métodos finales. Interfaces. ¿Qué es un interface?. Diferencias entre un interface y una clase abstracta. 1.4 Las excepciones. Las excepciones estándar. Las excepciones. Captura de las excepciones. Manejando varias excepciones. Las excepciones propias. La clase que describe la excepción. El método que puede lanzar una excepción. Captura de las excepciones. Una función que que puede lanzar varias excepciones. La claúsula finally. 1.5 Pasando datos a una función. Paso por valor. Pasando datos de tipo básico. Pasando objetos. Duplicación de objetos. El interface Cloneable. Duplicación de un objeto simple. Duplicación de un objeto compuesto. Duplicación de arrays unidimensionales. Duplicación de arrays bididimensionales. 1.6 Las clases Vector y StringTokenizer. La clase Vector. Crear un vector. Añadir elementos al vector. Acceso a los elementos de un vector. La clase StringTokenizer. Los constructores. Obtención de tokens. 1.7 Archivos. Archivos y directorios. La clase File. Creación de un filtro. Flujos de datos. Las jearaquías de clases. Lectura. Escritura. Entrada/salida estándar. Los objetos System.in y System.out. La clase Reader. Entrada/salida a un archivo en disco. Lectura de un archivo de texto. Lectura/escritura. Leer y escribir datos de tipo primitivo. Los flujos de datos DataInputStream y DataOutputStream. Ejemplo: un pedido. El final del archivo. Leer y escribir objetos. El interface Serializable. Lectura/escritura. El modificador transient. Objetos compuestos. La herencia. Serialización personalizada. 2. Creación de applets. 2.1 Introducción. Un proyecto nuevo. Un proyecto nuevo. Asistente para la creación de un applet. Correr el applet. El primer applet. El primer applet. Insertando el applet en una página web. Comprensión de los archivos .class (deployment). Los parámetros. La anchura y altura del applet. Otros parámetros . 2.2 El contexto gráfico. Funciones gráficas. El contexto gráfico. Funciones gráficas. Las clases Color, Font y FontMetrics. La clase Color. La clase Font. La clase FontMetrics. 2.3 Gestores de diseño. Los gestores FlowLayout, BorderLayout y GridLayout. La paleta de componentes. Añadir componentes al applet. El gestor FlowLayout. El gestor BorderLayout. El gestor GridLayout. El gestor de diseño GridBagLayout. Las propiedades que gobiernan este gestor de diseño. Ejemplo: diseño de una ficha. 2.4 Respuesta a las acciones del usuario sobre los controles. Bases del nuevo modelo. Sucesos, componentes, interfaces. Respuesta a la acción de pulsar sobre un botón. La clase que describe el applet implementa el interface Listener. Una clase denominada AccionBoton implementa el interface Listener. Cómo genera JBuider el código. Clases internas. Clases internas anónimas. Separando el código de inicialización de la respuesta. Respuesta a las acciones del usuario sobre diversos controles. Hacer doble clic sobre un elemento de una lista. Seleccionar un elemento de una lista. El control seleccion (Choice). Lista de elección múltiple. El control barra de desplazamiento. Respuesta a las acciones del usuario sobre un grupo de controles. La información acerca del suceso. Respuesta a las acciones del usuario sobre un conjunto de tres botones. Tres funciones respuesta. Un único objeto maneja los sucesos de un grupo de botones. Respuesta a las acciones sobre controles casilla de verificación (Checkbox). Respuesta a las acciones del usuario sobre un grupo de botones de radio. Programación del ratón. Introducción. Listeners y adapters. Pulsando el botón izquierdo del ratón. Dibujar los puntos y guardarlos en memoria. Un programa simple de dibujo "a mano alzada". Verificación de la información que introduce el usuario en un control de edición. Introducción. El control de edición. Verificación de los datos mientras se introducen. Verificación después de introducir los datos. El control canvas. El control Canvas. Seleccionar un color en una caja de selección (Choice). Dibujar una circunferencia de radio variable en un canvas. Dibujar un punto pulsando el botón izquierdo del ratón. Dibujar "a mano alzada". Sucesos, componentes, interfaces y funciones respuesta. Ejercicios. Crear una fuente de texto a partir de las selecciones efectuadas en tres listas (nombre de las fuentes, estilos y tamaños). Coordinar una barra de desplazamiento y un control de edición. 2.5 Subprocesos (threads). La clase derivada de Thread. El método run. Derivando de la clase Thread. Prioridades. Control de la ejecución de los subprocesos. Implementando el interface Runnable. El interface Runnable. La vida del subproceso. Fechas y horas. Dibujando el reloj. Eliminando el parpadeo. El double-buffer. Sincronización. La palabra reservada synchronized. El modelo Productor/Consumidor. Cargando imágenes. Ejercicio. Crear un conjunto de subprocesos que se ejecutan a la vez independientemente uno del otro . Moviendo una figura por el área de trabajo de una ventana. La primera aproximación al problema de la animación. Eliminando el parpadeo. Insertando un retardo en el bucle sin fin. Control de la animación. El diseño del applet. Los botones que controlan la animación. La clase que describe el canvas. Una figura cuyo aspecto cambia con el tiempo. Pasos para crear una animación. Cargando y mostrando las imágenes. La clase MediaTracker. 2.6 Estudio de ejemplos completos. Error en las medidas directas. Planteamiento del problema. Diseño del applet. Una clase para el tratamiento de los datos. Conclusiones. La conversión de unidades. Introducción. Un grupo de botones de radio. Disposición de los controles empleando el gestor GridBagLayout. Respuesta a la pulsación sobre un botón. Verificación de los datos introducidos en controles de edición. Respuesta a las aciones sobre un grupo de controles botón de radio. Diagramas. Diseño del applet. La jerarquía de clases. La clase que describe el canvas. Representación gráfica de una función. Diseño del applet. Respuesta a las acciones del usuario sobre los controles. El área de la representación gráfica. Definición de la función. La clase que describe el canvas. Un programa de dibujo simple. Diseño del applet. Manejo del ratón. Guardar las figuras en memoria. La clase que describe las figuras. La jerarquía de clases. Conclusiones. El movimiento de los planetas. Introducción. Fundamentos físicos y procedimientos numéricos. Movimiento del planeta. El estado del móvil. La comunicación entre el usuario y el programa. Relación entre los objetos de las distintas clases. Conclusiones. Bibliografía. 2.7 La tecnología de componentes: JavaBeans. Introducción a los JavaBeans. Definición de JavaBean. Propiedades. Propiedades ligadas. Una clase con una propiedad ligada (bound). La clase que define un suceso. El interface XXXListener. La fuente de los sucesos (events). Los objetos (listeners) interesados. Vinculación entre la fuente de sucesos y los objetos (listeners) interesados. Creación de JavaBeans con JBuilder. Un nuevo proyecto. Añadir un bean al proyecto. Definir una propiedad. La clase cuyos objetos (listeners) están interesados en el cambio en el valor de la propiedad. Vinculación entre la fuente de sucesos y los objetos (listeners) interesados. Un botón rudimentario como bean. Crear un proyecto. Añadir un bean al proyecto. Propiedades simples. Persistencia. Aspecto del botón. El tamaño del canvas. Relación entre el aspecto y las propiedades del bean. Respondiendo a las acciones del usuario. El botón emite un suceso del tipo ActionEvent. El bean terminado. La clase BeanInfo. Deploymen. Uso del bean. La paleta de componentes. El uso del bean. La respuesta a la acción del usuario sobre el botón. Un bean hecho con controles AWT. Diseño del bean. Propiedades y sucesos del bean. Relación entre el aspecto y las propiedades del bean. Preparación del bean. El uso del bean. 3. Enlaces a webs de Java.

Categoría: Java Autor: Ángel Franco García

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